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使用VK_KHR_multiview进行cube纹理绘制 #116

@Irk2wd

Description

@Irk2wd

这是现代 Vulkan/VR 的做法。
原理:
在创建 RenderPass 时,设置一个 viewMask (比如 0b111111 代表 6 层)。
Vertex Shader 会自动被调用多次(或者通过硬件广播)。
在 Shader 中使用 SV_ViewID 来判断当前是哪个面,并查表获取矩阵。
优点:硬件级优化,性能通常优于 GS。
缺点:
RHI 变动大:需要修改 RenderPass 的创建逻辑,支持 Multi-View。
兼容性:虽然现在的显卡基本都支持,但它属于进阶特性

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