这是现代 Vulkan/VR 的做法。 原理: 在创建 RenderPass 时,设置一个 viewMask (比如 0b111111 代表 6 层)。 Vertex Shader 会自动被调用多次(或者通过硬件广播)。 在 Shader 中使用 SV_ViewID 来判断当前是哪个面,并查表获取矩阵。 优点:硬件级优化,性能通常优于 GS。 缺点: RHI 变动大:需要修改 RenderPass 的创建逻辑,支持 Multi-View。 兼容性:虽然现在的显卡基本都支持,但它属于进阶特性